Несовершенство технологий, пребывающих в процессе становления, формирует два немаловажных в свете последующего повышения эффективности деградации явления, это - 1) пониженная четкость картинки и 2) привлечение к разработке непрофессиональных кадров, попросту - искренних энтузиастов.
Пониженная четкость и/или детализация картинки, которыми характеризовались кинематограф в период становления, телевидение второй половины XX в. и 3d, в том числе игровая графика конца XX - начала XXI в., идут рука об руку с интенсивным вовлечением пользователя, в частности - зрителя, задействование собственного воображения со стороны которого формирует особое, почти интимное пространство доверительного сообщения.
Игрок конца прошлого века мог проводить месяцы в компьютерной игре Daggerfall - это происходило не потому, что у него не было альтернативы. Формально альтернатива была: он мог предпочесть высококачественную кинопродукцию и обратиться к культурным видам досуга, например, заняться конным спортом с элементами ролевой игры в Дикую Охоту. То, что вовлекало его в игровой процесс и формировало игру в игре, было игрой его собственного воображения, отрицавшего роль простого зрителя.
В отличие от не слишком коммерческих игровых проектов прошлого века, примеры сегодняшнего момента демонстрируют отчуждение игрока, возвращающегося к роли зрителя. "Вау-эффект" игр высокой четкости и детализации диаметрально противоположен игре воображения и в большинстве случаев апеллирует к сиюминутной ажитации. Под воздействием "выброса адреналина", который все оправдает, живой человек физически не может находиться слишком долго, поэтому такие отчужденные и безыдейные экшен-проекты, как Ведьмак 2, характеризуются низкой продолжительностью. В этом плане кинематограф уже давно выработал меру оптимального метража и ни одна из игр в дальнейшем не выйдет за рамки 2-3 часов геймплея. Исключение могут составлять проекты, большая длительность которых имеет декоративный и чисто формальный характер, маскирующий то, что де факто уже достигнуто проектом, то есть произведенный эффект.
Что касается непрофессиональных кадров или энтузиастов, их вовлечение в титанический труд по проработке моделей будущего эффективного использования технологий достаточно далеко от "далеко идущего расчета". В мире серьезного корпоративного бизнеса "заглядывать в будущее" принято лишь ретроспективно либо в рамках презентации, направленной на охмурение собрания директоров (ср. презентацию "очков гугле", былые прожекты компании "нокиа", о которых мало кто вспоминает, на что они как жанр и расчитаны, а также знаменитую футуристическую рекламу "sony play station 9"). Активное стратегическое планирование в большинстве случаев непосредственным образом мешает сегодняшней биржевой игре и в реальной практике сводится к оптовой закупке патентов.
Совершенно ясно, что явление энтузиастов представляет собой ответ природы на пустоту, формирующуюся в отсутствии заинтересованности со стороны бизнеса. Следует отметить, что отвечающая природа не тождественна абстрактной математической природе, расщепленной ложной научной мыслью на тысячи дисциплин со своими бессвязными законами, но представляет собой субъект-объектную модель умного солипсизма, в рамках которой одним из системообразующих понятий становится демоническое действие, поэтому демонический прорыв в современных видах искусства может быть реализован, прежде всего, именно в сферах, не осчастливленных коммерциализацией.
В свою очередь, сама парадигма коммерциализации и монетизации в наши дни "уже не та". Дело в том, что, будучи подчиненной законам бизнеса, коммерциализация претерпевает стадии, аналогичные тем, через которые проходит любая обкатываемая технология. Сегодня появляется возможность говорить о дедовской наивности бизнеса пятидесятилетней давности, чересчур ориентировавшегося на устаревшие стандарты общества вайшьякратии и привлекавшего только искренних энтузиастов, которые и проложили путь для становления серьезных бизнес-моделей начала XXI в.
Серьезная бизнес-модель начала XXI в. является ориентированной на биржу и на впечатление. Все, производимое в рамках такой модели, является элементом презентации, тщательно расчитанной на реакцию собрания акционеров. В этой связи вполне понятна концепция "быстрого взлета", приходящая на смену "долгой и уверенной популярности": товару и услуге нет нужды быть популярными "долго" - этого не нужно, чтобы здесь и сейчас совершить успешную продажу пакета акций.
Акция не обязательно должна подняться в цене, чтобы продажа пакета рассматривалась продавцом как успешная. В мире серьезного корпоративного бизнеса "вчерашний рубль" не имеет непосредственного отношения к "сегодняшнему". Сама по себе успешная продажа акций формирует лишь часть презентации для совета акционеров и директоров. Слить упешный в прошлом проект, продемонстрировав "моментальный вау-эффект" и добившись в кратчайший срок падения акций - может являться условием выгодной продажи. Если по дефолту акция рассматривается как то, чем она является, то есть бумага, стоимость которой равна нулю, то всякая ее продажа выше себестоимости является выгодной сделкой.
Сделка может быть либо выгодной, либо обычной. Понятия невыгодной или вовсе провальной сделки для корпоративного бизнеса в принципе не существует. Корпорация не может "разориться" и разделить свой капитал со сторонними инстанциями, к числу которых принадлежат, в частности, простые служащие. "Банкротство" в наши дни не означает какого-либо вмешательства в достаток "обанкротившегося" - если в результате "неудачной" биржевой игры компания объявляется банкротом, это имеет непосредственное отношение к клиентуре и к служащим, но не к банковскому счету руководства, на котором в худшем случае "останется 40-50 миллионов евро, нажитых в другой сфере" чисто на жизнь. Эти скромные накопления назавтра станут основанием для другого бизнеса, сокрытого за безличием корпоративных масок.
Схемы безответственности и финансового произвола формируют основания морально-этических норм общества спектакля.
Разрыв континуальности в том что касается прошлого и будущего приводит к усугублению фрагментирования общей картины. Фрагментаризация и кажущаяся детализация, воссоздаваемая массивом однодневных "вау-эффектов", влечет за собой иллюзию картинки повышенной четкости, как это делает цветовой шум. В конечном счете это ведет к полному отчуждению потребителя, конфронтирующего с существующим в параллельном мире пространством особого корпоративного права. Потребитель не вовлечен в ситуацию - он даже не близок к ней. Он является зрителем - зрителем, который связан по рукам и ногам. Зрителем, который открыто или в глубине души ненавидит "ту сторону экрана". Рассматривая любое проявление корпоративного пространства, не стоит забывать об этом моменте. Потребитель "недолюбливает" одну корпорацию, две корпорации и он "недолюбливает" всю полноту корпоративной игры, выражается ли она в высокой четкости и детальности презентаций, в лицемерных протестах википедии или в беснованиях нелегитимного государства.
Помните о том, что где-то там в зале есть нишевая группа из пяти миллиардов людей, которые вас ненавидят.
Комментариев нет:
Отправить комментарий
Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.