понедельник, 13 июня 2011 г.

Requiem по дауншифтингу

Невысокий уровень технологической базы, каким характеризовался начальный период становления игровых консолей и ПК, на связанные с чем условности мы указывали в статье о Ведьмаке 2, предопределил достаточно невысокую планку формируемого спроса, неразрывно связанного с возможным или могущим быть реализованным предложением. На этом основании была сформирована базовая схема компьютерной игры-прототипа, отличительной чертой которой стал линейный уровневый прогресс.

По мере развития игровой индустрии производство игр, поставленное на поток, оставалось верным единой базовой схеме, не претерпевшей к текущему дню качественного изменения, которое было подменено количественной модификацией и косметическими усовершенствованиями. Так, не подавляющее число, а абсолютно все компьютерные игры сегодня строятся на линейном прогрессе персонажа, игрового мира или взаимодействия того с другим.

Нативная концепция игры, находящая свое основополагающее выражение в круглогодичном спиральном обращении ритуальных периодов или фестивалей, сочетает многовариантную линейность с нелинейностью, присущей парадигме паутины или умной спирали (smart helix), рудименты чего по сей день сохраняются в театре, цирковом представлении, на страницах книг, в частности, представляющих жанр новеллы или коана, рамки которого вплотную подводят к спецификациям каббалистического метода.

Развития технологий сегодня с лихвой достаточно для создания полноценного AI, в том числе гарантирующего работоспособность эффективного робота, подмена которого примитивными игрушками, выдаваемыми за новинки и достижения, а на деле репрезентирующими уровень техники середины прошлого столетия, может считаться вариантом промышленного и идеологического саботажа. Не менее наглядно вариант этого саботажа представлен примером компьютерных игр. Достаточно на секунду задуматься о том, что сегодня не существует ни одной игры, в которой идея линейного прогресса оказывалась бы представленной в куда более традиционном варианте, а именно, в виде дауншифтинга, который подразумевал бы деградацию игрового мира и дегенерацию персонажа от высокого уровня к нулевому. Поскольку несомненно, что эта концепция сама по себе может считаться крайне интересным вызовом для креативности геймдизайнера, полное отсутствие ее претворений представляется далеким как от случайности, так и от виртуальных параметров наличествующего спроса.

Как ни странно, наиболее близко к идеям нелинейного дауншифтинга подошли современные MMORPG, что демонстрируют такие признанные лидеры жанра как World of Warcraft и Lineage II (с ее романтичными кланхоллами в провинции). Обширное, избыточное пространство, ошеломляющее таинственной необитаемостью и располагающее к сентиментальным часам уединения, к бесконечным фотосессиям, сеансам фанарта, результаты которых не могут вызвать у непосвященных адекватного отклика, таинственные уголки мироздания, каждый из которых трепетно ждет своего очарованного исследователя, все это подводит к черте концептуального дауншифтинга, которую оказывается очень легко нарушить привнесением так называемой функциональности.

В противность легендарным исполинам жанра, многочисленные корейские, как правило "бесплатные" (основанные на системе доната) многопользовательские игры оказываются бесконечно далекими от того, чтобы иметь какое-либо отношение к RPG. Принцип устройства таких, сходящих с конвейера, игр, примитивен и основан на эксплуатации сформировавшейся суггестии спроса и ожидания. Их конструкция не оставляет места никакому избыточному, "лишнему" пространству, а линейность прогресса репрезентируется абсолютно бессмысленным процессом прокачки, доходящим до сурового оголенного костяка безумия в таких сумбурных и ужасающих своей откровенностью поделках как Requiem Online (в этом шедевре симулякростроения за три года щедро оплачиваемой пользователями беты разработчики умудрились убрать одну лишнюю локацию), Last Chaos etc, очевидно ориентированных не просто на обработанных пропагандой потребителей, а на лиц нетрадиционной умственной ориентации, представляющих некую особую форму жизни, сочетающую максимальную нетребовательность (которая пригодилась бы выжившим на ядерном пепелище, "нет пропитания, воды, но зато есть радиоактивная ожоговая короста на теле - в ней есть свои плюсы") с экстраординарным оптимизмом. В частности, со временем этот оптимизм приводит к модификации способности суждения, начинающей усматривать в сделанной на коленке игре некие графические качества, на фоне которых про графику World of Warcraft становится возможно повторять, что она "прошлый век"; а в геймплее видеть некую самодостаточность. Наконец пользователь оказывается готов платить за процесс собственной социализации в рамках конвенционального дискурса; в его мечтаниях он "привлечен сообществом интересных инфантильных бичей и фриков" и ложной северокорейской строевой подготовкой "Россия вперед!" в симуляции аскетичного трехпиксельного военного полигона с расползающимися текстурами.

Requiem online против world of warcraft

Работа над прогрессом персонажа в уродливом продажном мире неотъемлема и от личной деградации игрока, впадающего в граничащее со слабоумием когнитивное бессилие, без которого невозможен знаменитый эффект мнимой сложности, вменяемой игре. Прямые, как спицы, и примитивные условности геймплея в этом ракурсе начинают обретать характер непомерной ноши, достойной плечей титанов.


Особого слова заслуживает система негласного отбора, производимого самой средой - природой, которая никогда не шутит и стоит выше как причины, так и ее следствия, - по мере производства поделок, ставящих во главу угла оголенную правду линейного прогресса, с завидной неуклонностью подвергаются естественной отбраковке любые отклонения от стандартизированной схемы. Именно это произошло с малоизвестной игрой Granado Espada, представляющей собой хотя и тронутую печатью безысходного прогресса, но все же жемчужину геймдизайна на фоне общей массы потребительского хлама. Данная игра силами пропаганды была превращена в общепризнанный рассадник ботоводства, потеряв любую привлекательность для пользователя, а ее развитие в русскоязычной сети было предано таким мастерам руинирования как Nival и наконец Mail.ru - кладбищу проектов.

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.

 

Поиск

D.A.O. Rating