четверг, 23 августа 2018 г.

Основная задача драматургии

Парадигма "убийства" в компьютерных играх возводится к ранним этапам развития техники, это 60-е и 70-е годы прошлого века, когда создание самой "компьютерной игры" было вызовом для программистов - своего рода академической задачей, решение которой мотивировалось оформляющимися моделями развлечения. Это была задачка уровня "заставить арифмометр сыграть “Времена года” Вивальди".


Но то, что было приемлемым и казалось свежим веянием полвека тому назад, сегодня должно вызывать справедливое недоумение, как если бы, игнорируя антибиотики, здоровое питание и гигиену, врач упорно лечил любую болезнь прикладыванием все большего количества подорожника с пыльной обочины.

Дееспособный человек вправе ожидать от игры, позиционирующейся как предоставляемое ему развлечение, качественных услуг, а сталкиваясь с примитивным паттерном, базовым звеном которого является убийство враждебных NPC, он поневоле вопрошает, СКОЛЬКО МОЖНО?

Популярные игры (например, “World of Warcraft”) не только продолжают нещадно эксплуатировать старые, дедовские паттерны, а методично способствуют выработке стереотипа, категоризируя игровые задачи по уровням мотивации. В рамках этого стереотипа наибольшей ценностью наделяются игровые задания, связанные с убийством враждебных NPC, затем следуют директивы сбора и доставки ресурсов, и последнее по важности место отводится применению разговорных навыков, так что игрок четко усваивает правило: "пойти поговорить" это задание понарошку, являющееся лишь формальным мостиком в серьезную квестовую топологию мочилова.

В идеальной игре, целевой аудиторией которой является гипотетический разумный человек, дело должно обстоять не то чтобы обратным, но иным образом. Методы драматургии и применяемые художественные приемы должны, по возможности, отвлекать игрока от восприятия неприкрытых паттернов. Было бы ошибкой или сугубо формальным решением вовсе удалять из игры боевые взаимодействия, которые, так или иначе, являют собой дополнительное измерение геймплея. Вместо этого желательно создать условия для осуществления осознанного, согласующегося с правовым сознанием в рамках игровой вселенной выбора (касающегося не только убийств, а широкого спектра взаимодействий от поднятия мертвых и создания голема до варки борща, и наоборот - от варки борща до участия в ритуалах Пяти Огней).

Зачатки подобного "умного" геймплея можно было наблюдать в старых играх, в частности, это касается “Planescape: Torment”, где принимаемые решения напрямую влияли на мировоззрение игрового персонажа. Если вы бессистемно убивали NPC, например, можно было начать со шлюх сразу после выхода из морга, то рано или поздно сталкивались с недовольством Леди Боли. Перспективы такой грубой негативной мотивации, конечно, не совсем уместны в "умном" геймплее, потому что эвидентным образом дрессируют стереотипное отношение к мирным и враждебным NPC, однако для начала неплохо. Проблемка в том, что это начало сразу и кончилось двадцать лет тому назад.

То, что формирование нарратива посредством бескомпромиссной драматургии - это дело весьма и весьма затратное, не вызывает сомнений. Создание одного отдельно взятого квеста, на каждом из этапов подразумевающего меняющиеся, вновь образующиеся и исчезающие связи, требует порядочного количества "человекочасов", а конечный пользователь увидит лишь результат, исключающий другие результаты, которых в идеальном квесте могут быть десятки и даже сотни. На этом фоне разработка паттерна "убей и получи мотивирующую награду" представляется благодарным делом.

Но простота и сокращение затрат на производство не ведут ни к прогрессу, ни к метафизическому прорыву, который может быть обеспечен только священными ритуалами, не прямая демонстрация и вовлечение в канву которых - это основная задача драматургии.

Комментариев нет:

Отправить комментарий

 

Поиск

D.A.O. Rating